LokHarnos - Territoire Conquis

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 Le Guide Officiel des Classes

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Kin Snider
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MessageSujet: Le Guide Officiel des Classes   Ven 27 Juil - 14:39

Classes de bases


    Barbare : Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse. Par contre, sa ruse est loin d'être efficace.
    - Races pouvant y accéder : Humains, Nains, Orcs, Ogres

    Barde : Un Barde tire de la magie de son âme, non d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les mages ou ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Presque toujours apprécié par ses compagnons, le barde excelle dans l'art de la musique. Il est loyal et à l'écoute. Les Bardes partagent certaines compétences des roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Fées, Gnomes, Hommes-Animaux, Hobbits, Humains, Nains, Sirènes, Spectres, Vampires

    Druide : Les druides lancent des sorts divins. La plupart obtiennent leurs sorts des puissances de la nature plutôt que de divinités. Leurs sorts sont basés sur la Nature et les animaux. En plus des sorts, les Druides obtiennent une variété grandissante de pouvoirs magiques, incluant la capacité de prendre la forme d'animaux et de les domestiquer facilement au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux. Souvent bon, ils défendent leur environnement et s'acharnent sur ceux qui la détruisent. Ils sont capables d'utiliser toutes les ressources que peuvent leurs donner la nature. Le druide est pratiquement invincible lorsqu'il est dans son milieu, mais il est sûrement le moins puissant lorsque qu'il est exposé à un environnement qui n'est pas le sien. Lorsqu'il ne peut pas utiliser ses ressources naturelles, le druide n'a plus aucun pouvoir et devient extrêmement vulnérable aux autres classes. Les druides sont souvent portés à vivre en forêt ou dans la jungle. Peu habitent en ville. Ce sont des sages, généralement très vieux gardant des secrets magiques jusqu'au fond de leur cœur.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Elfes, Fées, Gnome (Rare), Hommes-Animaux, Humains, Nains (Rares), Spectres, Vampires

    Ensorceleur : Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Fées, Hommes-Animaux, Humains, Nains, Sirènes, Spectres, Vampires

    Guerrier : Les guerriers comptent avant tout sur une grande force pour maximiser leur chance de toucher en corps à corps et infliger des dommages plus importants. Une constitution élevée garantit au guerrier de pouvoir résister plus longtemps au contact et lui permet de supporter plus longtemps la souffrance. Le guerrier compte davantage sur son armure pour absorber les mauvais coups que sur capacité d'esquive. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Hobbits (Rares), Hommes-Animaux, Humains, Nains, Orcs, Ogres, Vampires (Rares)

    Magicien : La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Fées, Gnomes, Hommes-Animaux, Humains, Nains, Sirènes, Spectres, Vampires

    Moine : Le point fort du Moine est sa capacité à combattre mains nues et sans armure. Grâce à son entraînement rigoureux, il peut frapper aussi fort que s'il était armé, et plus rapidement qu'un combattant avec une épée. Bien que le Moine ne lance pas de sort, il possède une magie qui lui est propre. Il canalise une énergie subtile appelée Ki, qui lui permet de réaliser d'impressionnantes prouesses. La capacité la plus connue du Moine est sa possibilité de sonner un adversaire en un coup-de-poing. Un Moine possède également une extraordinaire attention qui lui permet d'esquiver une attaque, même s'il ne la voit pas venir. En gagnant en expérience et en puissance, ses capacités utilisant le Ki s'accroissent, lui donnant de plus en plus de pouvoir sur lui-même et, parfois, sur les autres.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Gnomes, Hobbits (Rare) Hommes-Animaux, Humains, Nains, Spectres, Vampires

    Paladin : Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.
    - Races pouvant y accéder : Tous

    Prêtre : Les prêtres sont des gens ayant voué leur vie à la cause du dieu qu'ils vénèrent, et possèdent généralement une très forte volonté. En échange de cette dévotion, les dieux leur accordent en retour la possibilité de pratiquer la magie et de lancer des sortilèges dits divins. Ce sont également de bons combattants. Les prêtres sont généralement tous intégrés dans une hiérarchie, que ce soit au sein d'une Église, d'un ordre ou d'une armée, et exécutent les ordres qu'ils reçoivent de leurs supérieurs, agissant souvent de concert avec les paladins. Un prêtre de haut niveau peut espérer se voir un jour confier la responsabilité d'un temple, devenir conseiller d'un seigneur ou d'un roi, ou bien encore diriger une communauté quand celle-ci est suffisamment croyante.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Hommes-Animaux, Humains, Nains, Vampires

    Paysan : Les paysans n'ont aucune faculté physique ou psychologique. Ce sont la base de toutes les classes. Les paysans sont aussi représentés pour être marchand ou personne sans profession.
    - Races pouvant y accéder : Tous

    Rôdeur : Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Gnomes, Hobbits, Hommmes-Animaux, Humains, Nains

    Roublard : Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.
    - Races pouvant y accéder : Tous


Classes de prestiges


Niveau 5 :
    Archer : Quand il s'agit de tirer à l'arc, personne ne le fait mieux que l'archer. Ce n'est pas un simple soldat équipé d'un arc long, c'est un guerrier qui s'entraîne durement afin de maîtriser son art. La plupart des archers sont entraînés par un maître, bien que quelques-uns soient purement autodidactes. L'archer peut remplir de nombreux rôles, du simple chasseur jusqu'au membre d'élite d'une armée, en passant par celui d'assassin. Toutes les classes peuvent se spécialiser dans le maniement de l'arc, mais la plupart sont des guerriers. Tirer à bout portant, tirer deux ou trois flèches en même temps, tirer très loin en touchant sûrement son ennemi, tirer rapidement ou tirer à répétition sont tous des compétences possibles pour l'archer.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Hobbits, Hommes-animaux, Humains

    Berserker Frénétique : La folie aléatoire d'un éclair et l'imprévisibilité d'un Slaad se retrouvent dans l'âme du Berserker Frénétique. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne combat pas pour accomplir des objectifs héroïques ou défaire un méchant répugnant. Ce ne sont que de simples prétextes - c'est le goût du combat qui le dirige. Pour le Berserker Frénétique, la folie de la bataille ressemble tout à fait à une drogue addictive - il doit constamment rechercher plus de conflits pour nourrir son désir de combat. A cause de leur traditionnel amour pour les batailles, les Barbares sont ceux qui adoptent le plus fréquemment cette Classe de Prestige. Les personnages lanceurs de sorts ne deviennent quasiment jamais des Berserkers Frénétiques.
    - Races pouvant y accéder : Humains, Nains, Orcs, Ogre

    Chevalier : Un chevalier est un fier et talentueux combattant de mêlée qui se bat au nom de l'honneur et de la chevalerie. Mais un chevalier ne compte pas uniquement sur son épée tranchante et sur son armure lourde pour battre ses ennemis, car sa détermination et son esprit du combat lui permettent de contrôler le champ de bataille d'une manière sans égale. Un chevalier peut aussi défier un adversaire en duel, en s'appuyant sur la fierté et l'ego de celui-ci. Enfin, le talent du chevalier avec les armures lourdes, les boucliers et les tactiques défensives lui permet de déjouer efficacement les feintes de ses ennemis. Seuls les roublards les plus doués et les moines peuvent ainsi espérer passer la défense d'un chevalier.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Elfes, Hommes-Animaux, Humains, Nains

    Devin : Les devins sont des prêtres spécialisés dans la divination et la prédiction du futur. Outres les sorts divins que leurs Dieux leur accorde, les devins peuvent aussi lire dans l'avenir à l'aide de runes. Bien que savourant également la solitude, ils apprécient particulièrement la compagnie dans une moindre mesure des bersekers. Ces prêtres ne bâtissent ni ne fréquentent les temples.
    - Races pouvant y accéder : Tous

    Maître des Ombres : Le Maître des Ombres est un personnage difficile à cerner, il évolue constamment entre les mondes des ombres et de la lumière (au propre comme au figuré). Généralement le deviennent Roublards, Bardes, Moines, mais d’autres classes peuvent s’y intéresser. Bien que cette classe semble refléter le Mal, il n’en est rien et l’on trouve autant de Maîtres des Ombres bon que mauvais. Maîtres dans l’art de la discrétion, ils disposent de tout un éventail de capacité qu’ils acquièrent au fur et à mesure de leur progression. Parmi ces capacités on peut citer celle dite de Discrétion totale, qui leur permettent de se camoufler dans une ombre et ce même en étant observés, ce pouvoir est un pouvoir surnaturel. Une autre des capacités des maîtres des ombres est la téléportation de zone d’ombres en zones d’ombres, tout en restant dans sa discrétion. Au fur et à mesure de son évolution, un Maître des Ombres apprend à s'envelopper d'ombres pour se prémunir des attaques adverses, cette capacité augmentant au fil des niveaux.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Gnomes, Hobbits, Homme-animaux, Humains, Nains (Rare), Spectres, Vampires

    Samouraï : Généralement d'origine noble, les Samouraïs sont des chevaliers venants de l'orient et servants leur seigneur dans l'honneur. Tout Samouraï doit avoir un seigneur. S'il est renvoyé par celui-ci, le samouraï devient un Ronin et ne peut plus progresser jusqu'à trouver un nouveau seigneur. Bien que le Samouraï soit avant tout un guerrier, de nombreux moines deviennent samouraïs pour défendre leur monastère et servir leur maître loyalement et sans hésitation.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Elfes, Hommes-Animaux, Humains

    Troubadour (Suite du barde) :
    - Races pouvant y accéder : Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux. S'aventurer dans des terres étranges et mystérieuses est quelque chose qui attire les troubadours, car cela leur permet d'apprendre et de réciter de nouvelles histoires. Sans compter des nombreuses compositions (Poème, chanson, musique, ballades) qui augmente aussi leur célébrité! Les troubadours s'entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombres de points de vue, alors qu'ils voient les druides, les prêtres et les paladins, comme des gens guindés et coincés qui ne savent parler que de religion. Les nains et les demi-orques sont rarement tentés par cette carrière, mais toutes les autres races ont des troubadours célèbres. Ils sont aussi de très bons acteurs.
    - Races pouvant y accéder : Tous

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Dernière édition par Kin Snider le Dim 16 Mar - 14:49, édité 5 fois
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MessageSujet: Classes de prestiges (Suite)   Ven 27 Juil - 14:41

Classes de prestiges (Suite)


Niveau 10 :

    Assassin : L'Assassin est le maître pour délivrer des coups rapides et mortels. Les Assassins prennent souvent le rôle d'espions, d'informateurs, de tueurs à gages, ou de vengeurs. Leur entraînement en anatomie, furtivité, poison, et les arts occultes leur permet de mener à bien des missions de mort avec une précision impressionnante et terrifiante. La plupart des Roublards, Moines, et Bardes qui ont choisi cette classe deviennent des exemples d'Assassins classiques, parcourant les ombres avec une lame promettant une mort certaine. Les Guerriers, ex-Paladins, Rôdeurs, Druides, et Barbares qui opèrent en tant qu'Assassins-guerriers ont autant d'habilité pour tuer au combat que dans les ombres. Les Ensorceleurs, Magiciens, et Clercs peuvent être les Assassins les plus terrifiants de tous, car grâce à leurs sorts ils peuvent infiltrer et tuer avec une impunité encore plus grande.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Gnomes (Rare), Hommes-Animaux, Humains, Nains, Vampires

    Chevaliers noirs : Le Chevalier Noir incarne le Mal absolu. Pactisant avec des démons et des diables et servant des divinités sombres, le Chevalier Noir est haï et craint par tous. Le Chevalier Noir dispose de plusieurs capacités pour invoquer des laquais sombres et des serviteurs pour accomplir ses volontés, attaquant sournoisement et utilisant des coups bas, ou plus simplement pour châtier les forces du Bien qui se dressent sur sa route. A partir de là, presque toutes les classes peuvent prétendre à déboucher sur la Classe de Prestige de Chevalier Noir.
    - Races pouvant y accéder : Démons, Drows, Hommes-Animaux, Humains, Nains, Vampires

    Missionnaire de la paix (Guerrier pacifiste musclé) : Malgré les discours de nombreux prêtres pacifistes, certaines personnes continuent de préférer le combat et l'agression physique à la négociation et la conciliation. Le missionnaire de la paix à la fonction de remettre ces mauvaises brebis sur le bon chemin. Il doit donc intervenir lorsque la parole ne suffit plus, par la force lorsque cela est nécessaire. Ce sont des guerriers entraînés à divers tactiques de combat ayant pour but de neutraliser l'adversaire plus que de l'éliminer. Il est courant que le missionnaire de la paix parvienne, grâce à son charisme, à un poste de commandement dans une armée ou bien une milice. Les missionnaires de la paix sont généralement des paladins ou rôdeurs humains. Quelques moines, guerriers ou prêtres se sont également joint à cet ordre. Très peu de non-humains deviennent missionnaires de la paix.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Elfes, Hommes-animaux, Humains, Nains

    Ninjas : Silencieux, discrets et mysterieux, les ninjas forment un groupe de combattants secrets, organisé en clans, quelques fois issus de monastères. La majorité des ninjas appartiennent à un clan. Chaque clan est spécialisé dans un art différent et il faut passer une série d'épreuve avant d'y être accepté comme nouvelle recrue. Les ninjas sont souvent engagés comme espions ou assassins, et les luttes entre clans sont nombreuses et sanglantes. Dans un clan, il est obligatoire de suivre le code d'honneur qui est généralement pareil :
    Toujours suivre les ordres des supérieurs dans la hiérarcie du clan
    Être prêt à sacrifier sa vie durant une mission si cela est nécessaire pour atteindre l'objectif
    Ne jamais révéler son appartenance au clan ou se dévoiler en public
    Ne jamais se surestimer et laisser l'adversaire vous sous-estimer
    Toujours connaître ses amis mieux qu'ils vous connaissent
    Toujours avoir une issue de secours, un lieu de repli
    - Races pouvant y accéder : Démons, Drows, Hommes-animaux, Humains, Vampires


Niveau 15 :
    Dominateurs (Contrôler l'esprit des gens, jusqu'à l'esclavage s'il faut, tel est le but de ces magiciens.) : Les dominateurs cherchent le contrôle des pensées et des rêves d'autrui. Dès l'enfance, les promis à cette caste apprennent la manipulation pour s'ouvrir leur chemin. Ensuite, ils se convertissent en lanceurs de sorts pour améliorer encore plus leurs impressionnantes aptitudes d'intimidation et de tromperie afin de tourner les gens en leur faveur. La magie représente pour eux la promesse de la domination totale des esprits, et ils la dominent de manière spectaculaire. Les lanceurs de sorts qui adhèrent à cette caste cessent de progresser dans leur domaine, mais obtiennent à la place une aptitude plus puissante pour altérer et finalement dominer la volonté de tout un chacun. Celui qui est prêt à sacrifier la magie pour la manipulation est le candidat approprié. Les dominateurs ne s'entendent pas merveilleusement entre eux, chacun tentant d'imposer son contrôle sur les autres. Et posséder le contrôle de l'esprit de quelqu'un ne signifie pas être immunisé au contrôle d'un autre. Les magiciens mais surtout les ensorceleurs sont bien entendu les principaux éléments de cette caste. Les dominateurs sont principalement des magiciens qui, conscient de leur talent, ont décidé de s'installer à l'intérieur de l'enceinte d'une ville ou d'un village pour essayer d''accèder au pouvoir, quel qu'il soit. Des ensorceleurs, suivent la même voie avec le même but. Pour les motifs cités plus haut, aucune réelle organisation de dominateurs n'existe pour l'instant. Néanmoins ceux-ci y sont présent, et ont réussi à accéder aux plus hautes fonctions d'après les dires.
    - Races pouvant y accéder : Démons, Drows, Fées (Rares), Gnomes, Hommes-animaux, Humains, Sirènes, Spectres, Vampires

    Lames du Litos (Des spécialistes de la dague, au service d'une puissante organisation secrète.) : Les Lames du Litos ont elles été créées par les moines d'un monastère inconnus. Ceux-ci, outre la maîtrise des arts martiaux à mains nues, se spécialisèrent dans le maniement de la dague, arme discrète et très efficace si on sait l'exploiter en professionnel. La dague est l'arme préférée de ces serviteurs, et quelques années plus tard, ils entraient au service du Litos. Ses membres, que l'on appelle les Lames du Litos, effectuent toutes sortes de missions "définitives" (mortelles) et discrètes. Certains appelleraient cela de l'assassinat, le Litos s'en défend et définit cela comme du "maintient de l'ordre". Une chose que l'on ne peut pas nier, en effet, est que les victimes des Lames ne sont jamais choisies au hasard, et savent toujours pourquoi elles sont la cible de l'organisation. Maintenant, cette guilde a été détruite petit à petit par plusieurs autres tribus. Les Lames du Litos sont maintenant éparpillé sur LokHarnos. Je rajoute que les Lames du Litos sont toutes des personnes intelligentes, loyales et sans pitié, spécialement pour les faibles. Généralement issus d'un monastère et pratiquant les arts martiaux, les aspirants reçoivent une formation au maniement de la dague durant une période qui varie entre 3 et 6 mois, suivant les capacités innées de chacun, au sein d'un monastère secret.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Gnomes, Hommes-Animaux, Humains, Vampires

    Missionnaire de l'ombre (L'homme de l'ombre des temples désireux d'effectuer des missions secrètes.) : Quelques fois une église ne peut agir ouvertement, que ce soit pour raisons diplomatiques ou bien parcequ'elle ne souhaite pas révéler sa présence dans une zone particulière. Dans ces moments là, les habilités de discrétion, silence et rapidité de ses clercs résultent plus efficaces que la manifestation directe du pouvoir divin. Le missionnaire de l'ombre joue ce rôle, s'infiltrant dans des lieux dangereux pour délivrer des prisonniers, récupérer une relique volée ou bien éliminer des dirigeants ennemis. Protégé par le pouvoir de son dieu, il obtient par derrière ce que l'assaut direct n'aurait pas permis. Les missionnaires de l'ombre sont recrutés dans plusieurs classes, mais les prêtres, rôdeurs et roublards en constituent la majorité. Quelques moines ayant la foi ont également adhérés à l'ordre.
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Niveau 20 :
    Missionnaire rouge (Veille à ce que la foi se doit de rester primordiale dans le coeur des gens. On pourrait le considéré comme la classe après les prêtres) : Les prêtres, les druides et les paladins les plus fanatiques possèdent la capacité de servir leur dieu parmi les mortels et les divins. Ils interprètent la volonté divine, agissent comme des guides pour les autres membres de leur clergé, et arment les croyants du pouvoir de leur divinité. Au final, ils transforment leur nature mortelle et personnifient sur terre l'image de leur dieu. Les missionnaires rouges sont toujours des lanceurs de sorts divins. Les prêtres et les druides sont les principales personnes qui se convertissent à cette classe. Mais quelques paladins et de rares rôdeurs ont également rejoint leur rang.
    - Races pouvant y accéder : Anges, Démons, Drows, Elfes, Fées, Humains, Spectres, Vampires


Niveau 25 :
    Maître des art martiaux : Le maître des arts martiaux connait son art par coeur. Il connait toujours les points forts et les points faibles de ses ennemis simplement à les regarder quelques temps. Il connait et peut facilement user de toutes les sortes d'armes exotiques. Son statut est généralement neutre. Il se bat principalement pour garder la forme mais quelques fois, un maître des arts martiaux dépassera ces limites...[/u]
    - Races pouvant y accéder : Humains


Niveau 50 :
- Demi-Dieu

Niveau 100 :
- Dieu

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